Tłumaczenia w kontekście hasła "nie rzucać w oczy" z polskiego na angielski od Reverso Context: Mamy się nie rzucać w oczy. Tłumaczenie Context Korektor Synonimy Koniugacja Koniugacja Documents Słownik Collaborative Dictionary Gramatyka Expressio Reverso CorporateCzary to dla wielu ludzi bardzo ważna sfera życiowa. Już od wieków wierzono w magiczną moc zaklęć oraz różnego rodzaju rytuałów. Dzięki nim możliwe było oczyszczenie siebie, innych lub pomieszczenia, w którym się przebywa. Rzucano czary na złe osoby, jak również wykonywano miłosne sztuki magiczne. Działanie te przetrwały do dnia dzisiejszego, a ich moc zależna jest od wykonanego działania czy wypowiedzianej formuły. Jedną z popularnych technik magicznych są zaklęcia słowne. Na czym polega tego rodzaju urok? Skąd najlepiej uczyć się zaklęć słownych? Po co są one wypowiadane? W jaki sposób rzucić skuteczny i efektywny czar? Magia to wiele kierunków i nurtów. Oprócz rytuałów miłosnych, czarnej magii czy palenia świec warto wykorzystać różnego rodzaju wypowiadane czary. Słowo może okazać się bardzo skutecznym sposobem na przyciągniecie miłości czy odpędzenie złych mocy. Zaklęcia słowne to nic innego, jak odpowiednio dobrane formuły, które posiadają magiczną siłę. Warto jednak pamiętać, iż ich potęga jest ogromna, dlatego nie warto samemu bawić się i eksperymentować na tym polu. Źle wypowiedziane zaklęcie może przenieść się na przedmiot lub osobę w nieodpowiednim czasie lub celu. Na co i kogo można rzucać czary słowne? W jakim celu są one wypowiadane? Zaklęcia słowne – zastosowanie Zaklęcia słowne, ponieważ posiadając ogromną moc, wykorzystywane są w wielu celach. Magiczna siła słów może zarówno przynosić pozytywne efekty, jak również zaklinać czy przywoływać złe doświadczenia. W jakim celu wiec jest wykorzystywana tego rodzaju magia? Zaklęcia słowne wykorzystywane są przede wszystkim do: spełniania życzeń, odnalezienie lub zatrzymania przy sobie miłości – partnera, odstraszanie złych mocy i duchów, pomocy materialnej, poprawy bytu, zaklęcie kogoś – by coś mu się stało, stracił zdrowie lub dobra materialne, wiele innych. Należy pamiętać, iż czary trzeba rzucać w odpowiednim czasie, a samo ich wypowiadanie nie wystarczy do osiągnięcia celu. Aby nabrały one magiczną moc należy pozyskać je ze sprawdzonych źródeł, jak również prawidłowo przeprowadzić cały rytuał. Zaklęcia słowne – skąd najlepiej się ich uczyć? Nauka skutecznych czarów to proces, który należy potraktować bardzo poważnie. Zaklęcia warto pozyskiwać ze sprawdzonych źródeł. Ale skąd? Najlepszą inspiracją do wykonywania tego rodzaju magii są księgi i zapiski historyczne. W większości podzielone regionalnie, dlatego też w bibliotekach można znaleźć zaklęcia i modlitwy pasterski, góralskie i inne. Podręczniki uwzględniają wiele rodzajów formuł, których w niektórych przypadkach należy nauczyć się tylko raz. Naukę zaklęć słownych można rozpocząć zagłębiając się również w informacje umieszczone w internecie. Precyzyjnie przygotowane poradniki, blogi czy fora dostarczają ludziom wielokrotnie bardzo skuteczne czary. Wiedzę o magii, przygotowywanie rytuałów, jak również słowa zaklęć i ich formułę można także pozyskać od starszych ludzi, którzy zajmują lub zajmowali się tego rodzaju działaniami. Szeptucha, szaman czy mag z pewnością znają wiele sposobów rzucania uroków i podzielą się swoją ogromną wiedzą i doświadczeniem. Choć jest to jeden z najcięższych sposobów do zrealizowania i uskutecznienia nauki, to z pewnością najbardziej korzystny i ciekawy. W jaki sposób rzucać skuteczne czary słowne? Aby czary miały moc oraz były wykorzystane w prawidłowy sposób, należy zwrócić uwagę na kilka ważnych elementów rytuału. Zaklęć nie wolno rzucać od tak, do ich wypowiadania trzeba odpowiedni się przygotować. Oto kilka ważnych aspektów: – dokładne określenie celu w jakim czar będzie rzucony, – poznanie własnej intencji, przeanalizowanie potrzeby rzucenia zaklęcia, – wybór odpowiedniego czasu i miejsca na czary, – zapisanie zaklęcia, które będzie rzucane, – oczyszczenie siebie i pomieszczenia, – przywołanie Boga, – głośne wypowiedzenie intencji, – i wiele innych.
Bariera ostrzy (Wywoływanie) (Kpn)Poziom: 6Sfera: strażniczaZasięg: rzucającyCzas działania: 3 rundy/poziomCzas rzucania: 9Obszar działania: specjalnyRzut obronny: specjalnyOpis: Zaklęcie to powołuje do istnienia ścianę wirujących ostrzy, która wyrasta wokół rzucającego, tworząc nieruchomą barierę. Jakakolwiek istota, usiłująca przebrnąć przez tę zaporę, odniesie 8K8 punktów obrażeń, chyba że wykona udany rzut obronny - wówczas obrażenia te zostaną zmniejszone o połowę. Przez czas trwania zaklęcia kapłan nie może się Bardzo potężny czar ochronny, przyda się zwłaszcza wojownikowi/kapłanowi. Zadaje każdej istocie znajdującej się najbliższym sąsiedztwie rzucającego od 8 do 64 punktów obrażeń siecznych. Użyteczne w sytuacji, gdy nasza postać otoczona jest przez przeciwników. Zdecydowanie duchowy (Inwokacja) (Kpn)Poziom: 6Sfera: WalkaZasięg: pole widzeniaCzas trwania: natychmiastowyCzas rzucania: 2Obszar działania: specjalnyRzut obronny: 1/2Opis: Po rzuceniu tego czaru, kapłan staje się centrum energii duchowej, która następnie promieniuje zeń na cztery strony, niczym błyskawice. Czarodziej musi określić kierunek pierwszej błyskawicy, inne strzelają w kierunkach przeciwnym i prostopadłym do pierwszej błyskawicy, przez co wytwarza się coś na kształt szachownicy błyskawic. Wszelkie istoty, znajdujące się na drodze błyskawic, otrzymują 6-42 punktów obrażeń od magii. Pomyślnie wykonany rzut obronny zmniejsza obrażenia o połowę. Istoty należące do tego samego porządku moralnego (dobre, neutralne, złe) co czarodziej, nie są podatne na działanie tego Przeciętny czar, przydatny jedynie w sytuacji, w której kapłan otoczony jest wrogami. Zadaje solidne obrażenia, ale uważam, że nie warto tracić nań miejsca w kapłańskim zwoju. Zamiast niego lepiej zapamiętać Uzdrowienie albo Tarczę (Nekromancja) (Kpn)Poziom: 6Sfera: leczenieZasięg: dotykCzas działania: stałyCzas rzucania: 1Obszar działania: dotknięta istotaRzut obronny: brakOpis: Po rzuceniu tego zaklęcia, kapłan może zadać dotkniętej postaci ogromne rany, obniżając jej liczbę punktów życia do 1k4. Wykonanie przez ofiarę udanego rzutu przeciwko czarom chroni ją przed ewentualnymi obrażeniami. Zaklęcie to nie może zostać wykorzystane przeciwko nieumarłym, konstruktom, ani istotom z innych sfer. Uszkodzenia mogą używać jedynie postacie Niezwykle potężny czar. Jeżeli ofierze nie powiedzie się rzut obronny, jej punkty życia spadną do 1k4 - wystarczy wtedy jeden cios, aby ją zabić. Za jego pomocą można bardzo łatwo pokonać nawet najsilniejszego przeciwnika. Zdecydowanie nasiona (Sprowadzanie) (Drd)Poziom: 6Sfera: ŻywiołyZasięg: dotykCzas działania: 1 tura/poziomCzas rzucania: 1 rundaObszar działania: specjalnyRzut obronny: 1/2Opis: Za pomocą tego czaru, kapłan tworzy 4 ogniste nasiona, które pojawiają się w jego ekwipunku. Można je rzucać na odległość do 35 m. Trafiając w cel, wybuchają, zadając 2-16 punktów obrażeń każdemu, kto znajdzie się w zasięgu wybuchu (1,5 m). Istoty trafione przez nasiona nie mogą wykonać rzutu obronnego, ale te, które dosięgnie fala wybuchu, mogą wykonać rzut obronny z modyfikatorem 1/ Beznadziejne zaklęcie. Pozwala druidowi stworzyć cztery ogniste nasiona, które zadają bardzo małe obrażenia (2k8; połowę po rzucie obronnym). Zdecydowanie odradzam. Jeżeli zależy nam na spopieleniu przeciwnika, lepiej nada się do tego Płonąca kula kula Sola (Inwokacja) (Drd)Poziom: 6Sfera: SłońceZasięg: pole widzeniaCzas działania: natychmiastowyCzas rzucania: 6Obszar działania: 1 istotaRzut obronny: specjalnyOpis: Czar ten pozwala rzucającemu cisnąć promienną, płonącą materię w wybraną istotę. Jeśli trafi ona w cel, wybucha strumieniem światła, zadając istocie 6-36 punktów obrażeń od ognia i oślepiając ją na 1-6 rund. Jeśli uda się jej wykonać rzut obronny, to odnosi ona połowę obrażeń i nie traci wzroku. Szczególnie podatne na ten czar są istoty nieumarłe - otrzymują podwójną liczbę obrażeń i tracą wzrok na dwa razy dłużej niż inne istoty (czyli na 2-12 rund) i to nawet wtedy, gdy uda im się wykonać rzut Znakomity czar. Zadaje solidne obrażenia, w szczególności nieumarłym (warto stosować w potyczkach z najpotężniejszymi z nich), może również oślepić przeciwnika. Jeden z lepszych czarów szóstego poziomu dostępnych dla druida, warto poświęcić na jego zapamiętanie kilka komórek na kapłańskim zwoju. zwierząt III (Sprowadzanie/Przywoływanie) (Drd)Poziom: 6Sfera: Zwierzęta, PrzywoływanieZasięg: pole widzeniaCzas działania: 5 turCzas rzucania: 9Obszar działania: specjalnyRzut obronny: brakOpis: Potężniejsza wersja czaru Przywołanie zwierząt II. Mocą tego czaru kapłan przywołuje do czterech dowolnych zwierząt, o 16 lub mniej Kostkach. Przywołane mogą zostać tylko normalne lub gigantyczne zwierzęta; zaklęcie to nie przywołuje zwierząt fantastycznych lub potworów (to zastrzeżenie dotyczy więc smoków, żywiołaków itp.). Może być stosowane zarówno w przestrzeni zamkniętej, jak i na świeżym Najpotężniejsze zaklęcie z serii Przywołania zwierząt. Za jego pomocą druid może wezwać na pomoc Śnieżne wilki albo Niedźwiedzie polarne (bardzo silne stworzenia). Mogą się przydać podczas trudniejszych walk, najlepiej z przeciwnikami posługującymi się zimnem (zarówno wilki, jak i niedźwiedzie są na nie w znacznym stopniu odporne). Sprowadzenie żywiołaka ognia (Sprowadzanie/Przywoływanie) (Drd)Poziom: 6Sfera: Żywioły, PrzywoływanieZasięg: pole widzeniaCzas trwania: 1 tura/poziomCzas rzucania: 1 rundaObszar działania: specjalnyRzut obronny: brakOpis: Jest to czar podobny do czaru maga o tej samej nazwie, ale w wersji kapłańskiej zaklęcie przyzywa potężniejszego żywiołaka (daje 65% szans na przywołanie żywiołaka z liczbą kostek 12, 20% szans na przywołanie żywiołaka z liczbą kostek 16, 10% szans na przywołanie żywiołaka z liczbą kostek 20 oraz 5% szans na przywołanie żywiołaka z liczbą kostek 24). Przywołany żywiołak posłusznie wykonuje rozkazy kapłana, choć sam kapłan nie musi koncentrować się na nim, aby go kontrolować. Oznacza to, że kapłan może zajmować się czymś innym, podczas gdy żywiołak odwala brudną robotę. Żywiołak kontynuuje swoje działanie, dopóki nie wyczerpie się czas działania zaklęcia lub on sam nie zostanie Całkiem niezły czar, gorszy jednak od Przywołania zwierząt III. Żywiołak ognia ma co prawda sporo punktów życia (od 84 do 168), jest również całkowicie odporny na zwykły i magiczny ogień (warto z tego skorzystać w walce z Salamandrami i Ognistymi olbrzymami), ale jego Siła, Zręczność i Kondycja wynoszą 9 i zadaje bardzo małe obrażenia. W starciu z dwoma Niedźwiedziami polarnymi, wezwanymi czarem Przywołanie zwierząt III, jest bez szans. Nie warto tracić na ten czar miejsca w kapłańskim entropii (Odrzucanie) (Drd, Kpn)Poziom: 6Sfera: OchronaZasięg: rzucający czarCzas działania: 1 runda/poziomCzas rzucania: 9Rzut obronny: brakOpis: Czar ten otacza rzucającego ochronnym wirem energii, który blokuje lub odpiera wiele ataków. Daje to klasie pancerza kapłana modyfikator +5 i 50% odporność na większość typów ataków: od elektryczności, ognia, chłodu itd. Daje także modyfikator +2 wszystkim rzutom obronnym i odporność na ataki oparte na broni Jeden z najpotężniejszych czarów ochronnych. Zapewnia rzucającemu olbrzymią premię do Klasy Pancerza i odporności na żywioły. Druid, wsparty tym zaklęciem, Jednością Obronną, Ochroną przed złem i po przemianie w żywiołaka wody, osiągnie odporność na obrażenia fizyczne równą 75 i Klasę Pancerza wynoszącą około -20 (zależy od ekwipunku i zręczności). Nie muszę chyba mówić, że jest wtedy prawie niepokonany. Zdecydowanie powietrzna (Inwokacja) (Drd)Poziom: 6Sfera: InwokacjaZasięg: pole widzeniaCzas trwania: specjalnyCzas rzucania: 9Obszar działania: specjalnyRzut obronny: specjalnyOpis: Zaklęcie to wytwarza wokół postaci rzucającego niewielki wir. Kapłan może skierować wir w dowolny punkt, znajdujący się w zasięgu jego wzroku. Kiedy wir dociera już na miejsce przeznaczenia, wówczas rzucający traci nad nim kontrolę. W rezultacie, wir przemieszcza się na chybił trafił, rażąc zarówno sprzymierzeńców, jak i wrogów. Rzucający czar nie jest podatny na jego działanie, podobnie jak żywiołaki i olbrzymie bestie. Jeżeli dana istota natknie się na trąbę powietrzną, otrzymuje 2K8 obrażeń obuchowych i 2K8 obrażeń siecznych. Musi także wykonać rzut obronny przeciwko zionięciom, gdyż w przeciwnym razie pozostanie ogłuszona na 2 rundy. Zaklęcie automatycznie zabija istoty poziomu drugiego lub niższe. Swoim działaniem może maksymalnie objąć 8 celów, po czym ulega Interesujący czar o ładnej animacji. Warto wykorzystać go w walce z liczniejszą grupą przeciwników - ośmiu z nich może otrzymać 4K8 obrażeń i zostać ogłuszonymi. Przed rzuceniem należy cofnąć drużynę w bezpieczne miejsce. (Nekromancja) (Drd, Kpn)Poziom: 6Sfera: LeczenieZasięg: dotykCzas działania: natychmiastowyCzas rzucania: 1 rundaObszar działania: 1 istotaRzut obronny: brakOpis: Uzdrowienie usuwa wszystkie rany i choroby. Istota zostaje uleczona ze ślepoty, chorób, ogłupienia i odzyskuje pełną liczbę punktów Najpotężniejszy czar leczący w grze. Przywraca celowi wszystkie utracone punkty życia, dodatkowo usuwa wiele przykrych efektów. Warto wypełnić nim większość komórek na czary szóstego poziomu w kapłańskim zwoju. Zdecydowanie artykuł skomentowano 0 razy. Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na artykuł skomentowano 0 razy. Na stronie wyświetlanych jest 20 komentarzy na raz.
Translations in context of "operacjach nie należy rzucać się w oczy" in Polish-English from Reverso Context: Leo, wiesz, że przy tajnych operacjach nie należy rzucać się w oczy?